Pólvora en las ambientaciones de fantasía

Juegos de rol y derivados.

¿Ves compatible la pólvora con la fantasía?

Prrrfff... ¡ni de coña!
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Le quita gracia a la ambientación
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20%
En su justa medida... puede
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60%
Le da más variedad al mundo
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10%
Son uña y carne
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Pólvora en las ambientaciones de fantasía

Notapor Fëndor » 29 Ago 2006, 15:37

Bueno, he aquí una pregunta peliaguda: ¿Qué opináis de la inclusión de pólvora en los juegos de rol de ambientación fantástica? ¿Resulta interesante en su justa medida? ¿Pólvora + Fantasía = Bodrio?

Ale, queda inaugurado el debate ^^
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Notapor Zeross » 29 Ago 2006, 20:26

Depende como todo, no es recomendado para amantes del butron :mrgreen:
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Notapor fractalside » 30 Ago 2006, 23:07

A mi lo que me encantaba era el tema 'armas de fuego vs goku & CIA' ::)
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Notapor Oyente » 31 Ago 2006, 10:45

Cuando yo hacía de master en Stormbringer un jugador me solicitó pólvora; pero yo le dije que lo más parecido que podría hacer sería atar un demonio a un tubo para tirar piedras... :rolf:
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Notapor Kaencer » 01 Sep 2006, 20:06

Creo que absolutamente todo en extremo es malo, tan solo es cuestión de nivelar el sistema de juego que el Master de la partida desee jugar.

A mí personalmente nunca se me ha ocurrido integrar la pólvora dentro de mis partidas como algo común, por aquello que trae después, desde explosivos y armas de fuego. Pero tampoco estaría en contra si algún jugador me lo pidiese.

Si comparamos el tema de la pólvora con el tema de la magia encontramos que hay diversidad de mundos, como el famoso Faerum de D&D en el que la magia es algo tan común que para mí pierde su significado y su gracia. La magia y los rezos se han estandarizado tanto y son tan comunes como el guerrero que usa una espada o una lanza.

¿Por lo tanto qué importa que un grupo de aventureros o una avanzada de un ejército use un poderoso conjuro para derribar un muro o un tonel de pólvora? De la misma forma que tenemos tanto habilidades, como objetos y/o bonificadores para transformar a un arquero apostado en una máquina de matar, un arma de fuego antigua (que requiere tanto o más tiempo de recarga) no debiera ser tan distinto a efectos reales de juego.
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Notapor Oyente » 02 Sep 2006, 11:11

Sí..., [scratchchin] hasta que me viene a la mente la escena de Indiana Jones con el árabe ese (que es cojonuda, la verdad :rolf: )

O el hecho de que los muñecos de He-man nacieron de la película de Conan, sólo que cuando vieron que era demasiado violenta, le añadieron armas de repetición... :rolf:

Además, si quieren romper un muro, eso puede joder las espectativas del máster con respecto a la historia... (que es lo que al final siempre pasa..., pero bueno :sweat: )
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Notapor Kaencer » 02 Sep 2006, 11:52

Si con la eliminación de la pólvora los Masters pudiesen evitar que los jugadores optaran por acciones totalmente insospechadas eso sería una bendición. De todas maneras es quizá lo que hace buenas las partidas, que no se respete el guión al 100%.

De todas maneras, si habéis visto el Manual de Artes Marciales de Rolemaster tendréis otro ejemplo de lo que digo. Con ese libro puedes jugar a los Caballeros del Zodíaco en la Edad Media, lo cual es horrible. Pero es siempre el Master de la Partida quien pone los límites, de tal manera que es él quien decide por ejemplo qué se necesita para manipular la pólvora, si los personajes están o no capacitados para ello o simplemente si hay suficiente en stock.

No creo que la inclusión de la pólvora destruya el equilibrio (ya de por sí mermado con los nuevos manuales) de un sistema de juego.
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Notapor Oyente » 03 Sep 2006, 11:22

Pero los manuales lo que hacen es dar ideas, mientras que los jugadores (algunos por regla general) te exigen ideas..., ¿la pólvora puede dar ideas?

Está claro que si te mueves en un pupirrí donde en cualquier momento se te aparece Darth Vader en mitad de un conflicto celta..., entonces ya entra la pólvora y la madre que le trajo...

Pero nuestra cultura mitológica de dragones, princesas, bárbaros y castillos a algunos suele maravillarnos por los arietes y catapultas, antes que por un mosquete o cañonazos...

El cuerpo a cuerpo nos recuerda a muchos al enfrentamiento noble y a tener que mojarnos para resolver algo, las pistolas y las bombas pueden recordar a una forma evolucionada de la cobardía... :sweat:

Es mi opinión... 8)
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Notapor Kaencer » 03 Sep 2006, 13:43

No tienes que abandonar esa mitología ni esa ambientación de espada y brujería para incorporar las armas de fuego. Mira por ejemplo los libros y las películas de piratas. Conocían la pólvora y usaban pistolas y cañones y aun así tienen duelos a espada.

La cuestión es determinar en qué grado de avance está desarrollada la industria de la pólvora. Evidentemente no vas a sacar un Nazgul con una ametralladora, pero la típica pistola antigua o los mosquetes de Los Tres Mosqueteros (que te permitía disparar una sola vez y después el fastidioso tiempo de recarga).

Los cañones antiguos pese a que pueden asustar también poseen serios inconvenientes a su uso, el primero que la munición pesa un webo y no te vas a llevar un cañón con tres balas. Por no hablar del mantenimiento y que realmente quienes tenían cañones eran los aristócratas y los nobles (que disponían de sitios para guardarlos y dinero).

Ahora piensa también en la necesidad o no de implementar esa industria. Si en tu mundo de fantasía existen los magos y la magia cualquier aventurero o noble preferíría usar los servicios de un mago a los de un artillero. Más que nada por la variedad de conjuros o sortilegios (por no hablar de sabiduría). Con la inclusión de la pólvora la magia no se vería mermada y si es tan abundante como en D&D no habría necesidad de que las armas de fuego avanzaran más de lo que estaban en el siglo 18-19.

Si además de ello incluyes magos alquimistas en tu mundo es un poco ridículo que tales magos e incluso los sabios no conozcan ese producto y sus propiedades. Por otra parte con la pólvora los magos que se queden sin Puntos de Poder o sin sortilegios (los magos empiezan también en nv1 y no nacen siendo poderosos archimagos invencibles) tendrán algo medianamente efectivo para manipular y seguir con la aventura.
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Notapor Raven » 03 Sep 2006, 14:20

No veo por qué no incluir pólvora en una ambientación fantástica. Bien dosificada, puedes darle al mundo de juego un regustilo renacentista-steampunk la mar de majo.

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Notapor Oyente » 05 Sep 2006, 10:38

Yo lo que veo es que, por ejemplo, mi edición de Stormbringer, provino de la antigua edición de la "Llamada de Cthulú"..., en este tipo de ediciones la cordura es inverso al conocimiento..., en un mundo de fantasía la pólvora se puede asociar a un conocimiento oculto..., de ahí se deduce que sería incompatible con el concepto de magia oculta: porque sería como explicar "los orígenes de la magia".

La temática de esa clase de juegos es crear un halo de misterio que nunca se desvele..., si no: entonces ni hay magia ni hay misterio; hay tecnología y explicaciones..., y eso no asusta ni da miedo ni ambiente.
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Notapor Raven » 05 Sep 2006, 11:49

Eso ni tiene nada que ver. El mundo en el que vivimos vive en su punto álgido en lo que as tecnología se refiere, y sin embargo, tenemos miles de hechos inexplicables que nos rodean, y el oscurantismo y la superstición siguen periviendo en muchas partes del planeta. Que haya pólvora en un mundo no significa desvelar todos sus secretos, sino que la gente se mata a mayor distancia que antes.

Además, en los Reinos Jóvenes la Iglesia de la Ley, es decir, la que sobrepone la tecnología sobre la magia, está muy difundida. Es más, si no llega a ocurrir "eso que ocurrre al final de los libros de Elric, seguro que habrían llegado algún día a descubrir la pólvora.

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Notapor Oyente » 05 Sep 2006, 19:44

No pienso discutir con una persona que lo mismo salta y dice que nunca he sido máster en Stormbringer.
Zai Jian :rock-out:
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Notapor Raven » 05 Sep 2006, 19:45

¡Nunca has sido master de Stormbringer! :lol:

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Notapor viejoverde » 11 Feb 2007, 11:11

Vaya, vaya, como esta el nivel...
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